娱乐
《隐没的光泽:困兽》评测:被安排好的说念路

伊東
2025-09-19
复返专栏首页
作家:伊東
驳斥:
商城特卖

¥222.2
¥248
-10%
赶赴购买

¥12.9
¥138
-91%
赶赴购买

¥29.4
¥42
-30%
赶赴购买

¥278
¥349
赶赴购买

¥218
¥248
-12%
赶赴购买
化零为整之后
《隐没的光泽:困兽》是款一眼就能看到头的游戏,没什么藏着掖着,整个游戏结构肤浅得让我恨不得冲回两个月前,把参加试玩的我方痛揍一顿——你倒好,把东西全写了,让谨慎郑再版评测的我还能写点什么?
在阿谁时候,我是真没料想,Techland果然真会把新作作念得如斯隧说念,咱们早先在线下试玩中看到的东西,就足以概述游戏的全部内容——看起来愈加平淡易懂的期间树,代表了本作化整为零后的动作玩法;区域鉴别更明确的河狸谷舆图,瑰丽了本作在关卡联想上的手工化倾向;甚而就连本作的故事,齐在试图抛开一切弯弯绕绕的解放礼聘,请问一个王说念的复仇故事。

而这个“王说念复仇故事”的戏剧结构,倒恰好和《隐没的光泽:困兽》的游戏主题,高度吻合——初代游戏主角凯尔·克兰是一个狠东说念主,更是一个肤浅的东说念主。在游戏中,他一面追捕着本作邪派“男爵”与他的推行产物,一边又向堕入窘境的东说念主们伸出补助,最终赢得整座河狸谷的相信和合力。
“王说念”那是说宛转了,说从邡了也不错叫作“退步”。在二十多个小时的故事经过中,你不错体验到的内容依旧不错被梗概概述成:寻找与发展并肩战争的盟友,大战寥落变异体,在幸存者假寓点助东说念主为乐(替东说念主跑腿),大战寥落变异体,勇闯夜魔窠巢触发存一火追赶,然后再大战一下寥落变异体,在偶尔被东说念主骗上几次后,惊叹一下凯尔·克兰就算被折磨了十几年,好像也改不了他本色里的老好东说念主性格,可料想这是为了服务于游戏玩法,其实也就没什么好计算的了。

比较原来有着更大计算,却也最终扯到了蛋的“东说念主与仁之战”,“困兽”带有一种十分合乎其“贵寓片”前身的片言只字——在这里,后季世下的幸存者们正邪分明,玩家不再需要在干线故事中,濒临某些歧视的盟友或两端不是东说念主的势力礼聘;装备类说念具也莫得了繁琐且功利的词条主导联想;支线任务更是不再那么密集;甚而,就连本作的城市面积,齐在体感上比前作小了不少。

这种出目下各个方面的简化,让游戏经过变得紧凑的同期,却也逶迤了一些新意与变数——至少,莫得那种作品迭代品级的巨大变化。
对玩过“东说念主与仁之战”的玩家,你很快便会发现,由于“困兽”雷同罗致了Techland自家的“C引擎”进行开垦,是以它在火器的物理反映上险些与前作别无二致,而沿用自二代主角艾登的动作模组,也少量不愧对其原来“大型DLC”定位——只不外,为了躲闪二代前期的残疾东说念主体验,“困兽”取消了攀爬耗尽膂力的设定,诚然保留了类似前作的“品级”,却不再顶点依赖那套RPG式的数值系统。

品级系统在“困兽”中,更像是一种可视化的游戏阶段标记,多与期间树及装备品级绑定,品级进步的收益更多在于膂力上限的进步,前作早期战争刮痧的情况则被实足幸免。
对比二代稠密交加的期间礼聘,“困兽”平直重编了变装性能,将一部分战争与跑酷动作,整合进了克兰的基础动作中,从战争和跑酷两个方面,大大强化了游戏在前中期的通顺程度,使其更偏向于初代的传统动作游戏框架——目下,玩家只需要将着眼点放在膂力资源的惩办上,而非对着那点数值和词条斤斤计算。

克兰在游戏初期便领有了艾登的半数跑酷与战争期间
但这话也要分两端,变装献艺与成长成分的减少,使得整个游戏经过更容易堕入慎重和肖似——我知说念,这样说可能会让你以为我事逼。但事实上,本作中跑酷体验的唯独一次升级,仅出目下故事中期取得钩锁,并再次复返建筑密集区域后。

相较之下,本作新增的“野兽模式”和初期便能得手的枪械火器,倒是在一定程度上,改革了“东说念主与仁之战”的战争节律与体验。
游戏中,“野兽模式”领有一条全新的战争期间树,通过加点升级,克兰不错通过近战缺点积累震怒值,进而使用领有强落拓量的野兽之力——在具体推崇上,这种情状下的克兰将取得刚烈的减伤与缺点智商,除了不错手撕夜魔,还不错学习其他变异体的样式,使出砸地板或投掷石块这样的中远距离缺点,是你在遭到围攻时最快捷有用的反击期间。

不外,就像其他几条期间树一样,“野兽模式”雷同算是个“一眼看到头”的东西——由于升级点数来自干线中的BOSS变异体“奇好意思拉”,使其解锁过程与干线剧情程度实足绑定。而在游戏前期,“野兽模式”诚然有着续航时候有限、积聚过程较长的短板,但胜在“手撕丧尸”够爽。可到了故事的中后阶段,它的问题也迟缓浮现——“野兽模式”偏巧和本作中占比更大的枪械系统,有点儿打破。

在“困兽”的早期阶段,枪械火器的使用场景相对有限,传统的近战火器与不错自行制作弹药的弓箭,险些能够满足你的统统战争需求,但当游戏干与中盘后,宽阔握有枪械的东说念主类敌东说念主运转出现,使得种种枪械与枪弹的获取门道大幅加多,但一朝玩家习尚了游戏模式,“困兽”的战争风向便会缓缓发生变化——以我个东说念主为例,枪械类火器险些成了我在干线任务和BOSS战中的指定火器,它不需要顾及坚苦的膂力条惩办,也不需要承受可能的近战风险,相助跑酷后的击杀后果更高,处理起中后期随地出现的而已丧尸则有奇效。

可枪械偏巧又无法积累怒火条——也即是说,如若你礼聘这种愈加高效的战争步地,那“野兽模式”的存在感便会被透澈遮盖,我说这是“枪械”与“野兽模式”间的玩法打破,其实更是“枪械”与“隐没的光泽”系列在底层玩法上的相背。
提及来,在开垦初代《隐没的光泽》时,Techland本来也仅仅把枪械手脚一个附加元素给塞进了游戏,是以莫得针对这种火器联想任何专用的玩法。舍弃到了终末,枪械照旧喧宾夺主地成为最常用的输出期间……也难怪到了“东说念主与仁之战”中,他们这样不宁愿将枪作念进游戏了,可怎样胳背拧不外大腿,维勒多自后照旧有枪了。

就舍弃来说,“困兽”勉力过了,为了改善这种打破,有利在期间树中加入了枪械图纸与“跨越射击”这样的升级选项,并对不少任务进行了针对性联想——仅仅,这并不及以将“隐没的光泽”变成“烧毁战士”或“枪弹风暴”,枪械和近身战争在游戏中依旧是两个东西。
但就像前边说的一样,“困兽”是个隧说念到一眼就能望到头的游戏——归根结底,它的要紧指标,依旧是在“东说念主与仁之战”的系统基础上,尽可能复原初代的体验。诚然说不上透澈复原,但也算是洗尽铅华了——如若你在此前便仍是是初代的针织粉丝,这种嗅觉能够会愈加历害。

信得过让东说念主感到显著不同的,其实是“困兽”的舆图和任务联想念念路。
对比末日余光下的哈兰和裕如渡过高的维勒多,河狸谷这个地处阿尔卑斯山眼下的欧洲小镇,显著要在当代化进程和城市边界上齐拮据不少。但很快你就会走漏到,“小”并不料味着“缩水”——反之,这也可能是东说念主类开垦者手工制作的典型特征。
在雷同环境下开垦的“东说念主与仁之战”中,咱们看到后末日城市维勒多被分为了“旧城区”与“新城区”,却鲜有玩家能进一步记着其手脚城市的区域鉴别司法。其实吧,这亦然“灵通寰宇”类型火了后,不少游戏为压缩资本会出现的通病——在“大即是好,多即是好意思”的原则下生成的舆图,到处齐是高度形似的自动生成的陶然和建筑,唯独必要的场地才切身出手联想一下。

而河狸谷舆图边界的削弱,却正巧成了其试图解脱这种公式化联想的征兆。
比起占大地积巨大的维勒多,河狸谷有着愈加明晰的城市属性,以及游玩作风倾向:在舆图正中心的旧城区,是整个游戏中建筑物最密集,立体化联想最显著的区域,这里职业了前作中绝大多数的城市跑酷玩法,它的正中心区域甚而被专门被开垦成了“车辆禁行”区域;在城市的边际区域,是萧瑟的工场与发电站,肤浅的场景结构,四散的工业废材和一东说念主高的坟头草,酿成了自然的掩体,干线故事中一半与东说念主类敌东说念主的战争,齐发生在这里。而类似这样具有显著城市职能特征的区域,在游戏中还有好几个。
我猜,这是因为在吸取了前作的教学后,“困兽”并莫得再坚握“东说念主与仁之战”中“先有舆图再往内部塞任务”的传统开垦经过,而是选择了一种愈加传统和线性的作念法——一边联想任务,一边构建舆图的作念法,游戏中的很多故事齐充分诓骗了舆图的特性,与其说它是一张齐全的灵通寰宇舆图,不如说它是将很多任务区域拼接在整个,是以才会留住如斯显著的手工拼接感。

在此逻辑下,你会发现:河狸谷有很多场景,可能从一运转即是专门为某个任务搭建的。
在河狸谷旧城区一旁的河说念中,有个不起眼的小岛,岛上有一个高塔翻新的安全屋和一间废弃的小板屋,以及一些前俯后合的东说念主工造物。
起先,我以为它即是用来填充舆图交壤处空缺的普通小岛,直到克兰遭逢两个神经兮兮的幸存者,他们告诉我我方的家园目下被丧尸占领,但愿克兰能且归帮他们打扫一下。而当我来到这座岛上时才发现,这里险些统统的场景组成,齐服务了这个任务背后的故事,的确的情况也远比那两名幸存者口中所述要来得复杂。

自然,这个任务自身就仍是十分“隐没的光泽”了——或者说,这种带有历害东说念主文情愫的“支线任务”,本即是“隐没的光泽”系列最大的特质。而“困兽”愈加量身定制式的关卡,则进一步放大了这种上风,使得叙事与游戏寰宇之间的估量愈加融洽。诚然它们中的绝大多数,依旧以“跑腿”或“到那边”“打几只丧尸”为主要玩法,但却能承载愈加齐全和闭环式的情节张开——有好几次,我齐以为事情到此完满了,舍弃背面还有扣子……丧尸季世下的情面冷暖之复杂,使这些支线信得过成了属于河狸谷的“小城故事”。

憨厚说,在早先试玩阶段,我不太看好本作的载具系统,也牵挂莫得“快速传送”会强制拉长游戏经过。但回头看来,除了载具系统确乎有点空泛乏味、逶迤变化外,这好像也莫得对我的游戏体验产生太多负面影响——河狸谷的舆图小了,但垃圾时候却好像也变少了。
除了上头提到的支线任务、前作中的“暗区”,以及依旧千人一面的当场事件,河狸谷还铺满了巨额莫得被平直标记出的“矿藏”,它们的奖励比普通支线来得愈加丰厚,也大齐藏得荫藏,需要玩家发动一下头脑,甚而还能趁机热心到一些玩法。在那些莫得故事的场地,游戏好像总给你准备足了可玩的内容——比舆图边界,“困兽”可能是系列最小,但要比内容密度,它却少量不落下风。
自然,如若你是个喜好每天花点业余时候,和好友整个组队计帐问号的玩家,那这个“手工打造”的舆图可能就乌有足是一件善事了——因为,“手工”频频就意味着更高的开垦资本。而在面前阶段,隐隐工业质感的“困兽”,的确莫得太多可玩的结尾内容——这亦然我说它“一眼就能看到头”的另一个原因。

我知说念,能够应该应很多一又友的条目聊聊“困兽”的干线剧情……不外你懂的,出于对玩家首轮游戏体验的保护,Techland给评测媒体下了封口令,结巴涌现所相要道情节。但要我说,其实也没什么好结巴的,因为“困兽”的剧情就和它的玩法一样王说念,玩了开端,你就能把结局猜个未达一间了。

照旧那句话:这是个“一眼就能望到头”的东西,你也不必抱太高的守望,甚而我还以为它在献艺与情愫渲染上来得比前作愈加鄙俚,全程实足莫得类似“登顶VNC大厦”这样的壮烈桥段,甚而需要反复诓骗夜魔追赶把戏来刺激玩家。
憨厚说,这也没什么问题。因为,我从来莫得将“隐没的光泽”系列的故事看得太重,初代是一个典型的硬汉目的悲催,二代则是个讲岔了的家庭伦理剧,齐挺合乎游戏发售时的主流叙事。而当Techland发现今天的玩家好像不是很吃这套时,才把观点放到了愈加肤浅隧说念的快意恩怨上——毕竟,“报仇”也算是个民众齐爱看的戏剧主题了。
而对“困兽”,我不淡薄你带脑子,更不淡薄你带特性,正如它不但愿你带一样,慎重落地其实也挺好的。
本游戏评测硬件确立规格如下:

确立型号
MEG Vision 幻影 X
主板
Z890系列
CPU
英特尔酷睿Ultra 9 285K
显卡
微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS
内存
DDR5 48G 7200MHz(24G*2)
硬盘
2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 读速10000MB/s
夸耀器
微星 MPG 322URX QD-OLED
居品笃定
3DM评分:8

